включение светодиода slide

Подключение светодиода

Описание Подключение светодиода

Подключение светодиода

 

Этот опыт мы уже проводили, когда собирали наше макетное поле и проверяли работоспособность платы Арудино. Сейчас постараемся более подробно остановиться на программе

                                                                     Схема устройства.уроки ардуино

Резистор R1 - 360 Ом.

Резистор и светодиод подключаем по схеме.

1. Подключаем минус(GND) питания Ардуино к минусовой шине макетной платы. Для этого устанавливаем один конец проволочной перемычки в гнездо GND на плате Ардуино, а второй конец перемычки устанавливаем в отверстие вдоль синей линии макетки.

2. Подключаем светодиод. Ножки светодиода вставляем в отверстия свободного поля так, что бы длинная ножка находилась в отверстии верхнего свободного поля, а короткая в отверстии нижнего поля. К короткой ножке подключаем ножку резистора, вторую ножку резистора устанавливаем в отверстие вдоль синей линии. Затем проволочной перемычкой соединяем АНОД светодиода и 13 контакт платы Ардуино.

Arduino подключение светодиода

 

Перед тем, как подключить плату Ардуино к компьютеру проверяем еще раз правильность сборки схемы.
 
После проверки схемы подключаем плату к компьютеру. Запускаем среду разработки Arduino IDE. Копируем текст программы в среду разработки и загружаем в Ардуино.

 

/*
Программа для мигающего светодиода
*/

// Светодиод подключаем к контакту 13 платы Ардуино

// устанавливаем начальную команду, которая будет выполняться при включении питания
void setup() {               
  // определяем выбранный нами контакт платы Ардуино, как выход.

  pinMode(13, OUTPUT);    

}

 

// Теперь определяем, что и как будет выполнять наша программа пока подключено питание к плате Ардуино:

 

void loop() {

  digitalWrite(13, HIGH);   // устанавливаем на нашем 13-м контакте высокий уровень (5   

  //Вольт)

  delay(1000);               // ждем одну секунду

  digitalWrite(13, LOW);    // устанавливаем на нашем 13-м контакте высокий уровень (0

  //Вольт)

  delay(1000);               // ждем одну секунду

}
 

Теперь попробуем последовательно разобрать то, что написано в тексте программы:

1/* ……*/   Текст в таких скобках не является какой-либо командой и не влияет на работу программы. В этих скобкам можно писать все, что угодно. Обычно в таких скобках пишут многострочные комментарии. Т.е. описание программы, дату создания и др.

2. //….  В случае с двумя наклонными палочками мы так же можем писать любой текст, и он не будет распознаваться программой. Но эти символы действуют только на одну строчку.

3. Процедура setup().

Эта процедура выполняется один раз в начале работы программы. Последовательно выполняется каждая команда, заключенная между фигурными скобками этой процедуры. Каждая команда должна завершаться символом « ; ».

В нашей программе процедура setup() содержит только команду pinMode(13,OUTPUT), которая устанавливает состояние контакта 13, как ВЫХОД. Т.е. на этом контакте будут появляться электрические сигналы, создаваемые платой Ардуино.

4. Процедура loop().

После выполнения команд процедуры setup, процессор переходит к выполнению команд процедуры loop(). Особенность этой процедуры в том, что команды этой процедуры выполняются в бесконечном цикле. Т.е. после выполнения последней команды, процессор приступает к выполнению первой команды. И так, пока плата Арудино подключена к питанию.

 

Попробуйте в программе записать другое время задержки. Вместо 1000 поставьте, например, 500. И вместо числа 13 поставьте, например значение 8.

Соответственно и светодиод подключите теперь к контакту 8.

 

Изменим немного нашу программу. Введем понятие ПЕРЕМЕННАЯ.

 

Int ledpin = 13;

 

void setup() {               

  pinMode(ledpin, OUTPUT);    

}

void loop() {

  digitalWrite(ledpin, HIGH);  

  //Вольт)

  delay(1000);              

  digitalWrite(ledpin, LOW);   

  delay(1000); 

}

 

 

Число 13 – это переменная. Мы можем изменить его, например, если нам будет необходимо подключить светодиод не к контакту 13, а к другому.

 

Что бы ввести переменную в программу её необходимо ОБЪЯВИТЬ.

Для этого мы пишем int ledpin = 13;

Слово int означает, что в качестве переменной мы будем использовать целое число.

Ledpin – это имя нашей переменной. Его мы придумываем сами.

13 – это сама переменная.

 

Программа стала удобнее для работы с ней.


 

Другие проекты